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 Dofus 1.29

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MessageSujet: Dofus 1.29   Jeu 10 Sep - 19:06

Version 1.29 en beta test sur le site officiel
Retrouvez la liste des différentes modifications ici.

http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-29-t300517.html#entry2356803


Je marque juste un passage intéressant
Crâ :
L’équilibrage des sorts de la classe Crâ est en cours. Les premières modifications devraient être disponibles sur le serveur de test en début de semaine prochaine.

Une seule chose à dire mais "enfin !" bon on va voir ce qu'il vont nous pondre cette fois si, un vrai rehaussement ou pas ?
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Behemothhh
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Ven 11 Sep - 11:48

Message de Lichen:

Citation:
Voici les principaux objectifs et axes d'équilibrage que nous avons pour la classe Crâ :


  • Renforcer
    l’efficacité globale de la classe Crâ en PVP sans augmenter de façon
    trop notable son efficacité en PVM (globalement suffisante).
  • Permettre
    au Crâ de rester plus facilement à distance de ses adversaires
    (meilleur contrôle de la portée adverse et de la distance entre les
    adversaires et les Crâs), sans pour autant accroître de façon trop
    significative les déséquilibres entre les classes (toutes les classes
    ne sont pas aussi sensibles à la réduction de PM ou de portée par
    exemple, nous ne voulons pas que certaines classes n'aient aucune
    chance contre le classe Crâ).
  • Réduire l’aléatoire des effets de sorts (moins d'aléatoire, tactiques d'anticipations plus fiables, moins de frustration etc.).
  • Réduire
    l’investissement en points de sorts nécessaire pour être efficace
    (sorts si possible efficaces à tous les niveaux, même au niveau 1, sans
    pour autant dévaloriser les investissements de points de sorts
    importants).
  • Rendre le mode ½ aux coups critiques moins
    indispensable en améliorant les effets non critiques (rendre
    globalement le jeu de la classe Crâ moins aléatoire et moins dépendant
    des coups critiques).
  • Ne pas réduire l’efficacité du mode ½ aux coups critiques (ce mode de jeu doit rester viable bien entendu).
  • Instauration
    de plus de « cooldowns » sur les sorts pour compenser une augmentation
    de puissance des sorts. Les « cooldowns » doivent pouvoir être
    exploités par les adversaires pour atteindre plus facilement le Crâ de
    façon temporaire. L’ajout de « cooldowns » plus significatifs et de
    bonus plus importants doit permettre la mise en place d’un jeu plus
    dynamique et tactique.
  • Utilisation de plus d’effets négatifs sur les adversaires afin d’augmenter le contrôle du jeu adverse.
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Touch
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Ven 11 Sep - 16:39

haaa ok, j'ai pas tout tout compris mais ca doit etre cool ^^
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Ven 11 Sep - 18:34

On s'en fout des crahahaha!
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Behemothhh
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mar 15 Sep - 15:32

Citation:
Modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 15/09/09 :

Crâ :

Nous
avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter
l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de
sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts
modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :

-
L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de
rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place
de tactiques offensives fiables.

- Les écarts de puissance entre
les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de
cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement
nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ
(cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée
à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de
portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin
d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.

-
Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour
de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous
permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup
plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif
pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de
réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise
en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un
sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs
à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt
que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.

-
Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux
sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne
reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la
classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes
de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été
modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup
critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave
ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques.
Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques
apportent avant tout des dommages supérieurs.

- Les temps de
relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains
effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux,
moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire.
Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses
sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement.
Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance («
cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec
des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte,
nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle
sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à
ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui
profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette
situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup
plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de
valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la
décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact
significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications
nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les
phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour
la classe Crâ et ses adversaires.

- Des effets négatifs sur les
ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un
meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.

- Les
probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes
que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en
plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des
personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups
critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.

- Les
probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3
paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette
normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce
aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire
dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les
sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups
critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup
critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de
temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique
faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin
de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus
reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique.
Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour
chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur,
car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum
atteignent 50% de chance de faire un coup critique.

- Le
potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un
même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est
augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les
retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de
retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est
augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement
une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de
privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous
estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités
tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de
placement des adversaires par la classe Crâ.

- Les capacités
offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui
utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus
apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts
de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement
sur le sort Flèche Chercheuse.

- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.

- Les descriptions des sorts sont mises à jour.

Liste des sorts modifiés :

- Flèche Magique
: les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les
niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous
les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est
limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de
jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux
1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages
initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un
tour.

- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en «
Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les
niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La
probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux
du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort
occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des
dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le
sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour
suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les
protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à
tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.

- Flèche de Recul
: les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3
cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4
cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de
coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Glacée
: les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire
2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6.
Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La
portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La
probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les
niveaux du sort.

- Flèche Enflammée : les dommages sont
moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique.
La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La
probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les
niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux
1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort
est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une
case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.

- Tir Eloigné
: la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance
passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au
niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.

- Flèche d'Expiation
: les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais
des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe
à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée
minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup
critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique
l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de
déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les
niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4
tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon
significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il
est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent
pas être désenvoûtés.

- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA
à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à
2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6
cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux.
L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le
sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau
dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6,
7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.

- Tir Critique
: le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure
3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à
tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13,
14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable
et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le
coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.

- Flèche d'Immobilisation
: les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des
dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La
probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les
niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup
normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux
1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Punitive : les dommages sont
moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance
de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui
lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé
au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin
d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un
potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite
d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par
les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas
être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur
30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux.
La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8
cases à tous les niveaux.

- Tir Puissant : les effets du
sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les
niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est
modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4,
5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et
200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5
et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les
niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur
100 à tous les niveaux.

- Flèche Harcelante : la
probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux
du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à
deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les
niveaux du sort.

- Flèche Cinglante : les dommages sont
moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à
une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour
2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1
PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort
coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux
niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance
sur 40 à tous les niveaux du sort.

- Oeil de Lynx : le
sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à
tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur
50 à tous les niveaux.

- Flèche Destructrice : le sort
coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les
dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort
passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2
cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus
supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux
niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité
à deux utilisations par cible.

- Flèche Absorbante : les
dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5.
Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux
niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne
de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont
augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations
par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à
tous les niveaux du sort.

- Flèche Ralentissante : les
dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont
augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages
sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5.
La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La
probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les
niveaux du sort.

- Flèche Explosive : les dommages sont
moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à
tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur
50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les
niveaux.

- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent
désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des
bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance
du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est
modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4,
5 et 6.

- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.


Bon bin il va falloir monter beaucoup de sorts lvl 6 ...

Sinon, quelques trucs intéressant, et d'autres qui sont un véritable nerf, mais bon va voir sur le beta maintenant ^^
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mar 15 Sep - 16:38

C'est sensé être un rééquilibrage ça ?

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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mar 15 Sep - 18:56

équilibrage sur les sorts offensifs oui.
mais un véritable nerf sur les sorts de boost.
Quand je vois une maitrise de l'arc, tir éloigné et tir critique je trouve sa honteux ! ><
Cinglante sa pue aussi e_e
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mar 15 Sep - 21:25

Ton build CC a part pour le CAC est beacoup moins utile qu'avant là .

Franchement Ankama il font du n'importe quoi, rééquilibrage c'est du nerf oui !

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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mer 16 Sep - 14:52

Bon j'ai testé tous les sorts et je vais donner mon avis
(le message est pour tout le monde mais c'est plus pour les Cras cf Behe voir Phil si il passe sur le forum)

Donc la nouvelle chercheuse la flèche empoisonné : du double dégât neutre c'est sympa surtout niveau 6. Sa peut faire mal c'est sympa mais c'est pas le sort ultra busay violent.

Magique dégât bien augmenter retrait po sur un tour (qui a dit inutile ?) sinon le sort passe en 1/30 donc sans buff on est en 1/2. Les dégâts du niveau 6 en cc sont assez puissant.

Flèche de recul : les dégats restent plus ou moins les mêmes petite différence le dégagement sur 4 cases qui permettent de gérer les monstres a 4 pm (cf Rat noir) le taux de cc est très bas ce qui apporte quelques dégats

Tir éloigné c'est court bien trop court et c'est certainement pas le 1 pa du niveau 6 qui justifie son up. Pourtant le sort reste indispensable.

Flèche expiation j'aime pas. Attendre 4 tours etc sur la beta j'ai du voir une dizaine de cra faire "olol je fais -800 a -1000 a l'expi !"
C'est quand même un nouveau sort eau

Oeil de taupe : le nouveau sort eau oui nous avons un sort de retrait po pour 3 pa sur deux tours qui volent des pdv en eau. Pas trop fan mais le sort reste utile (Voir légérement abusé)

Tir critique trop court mais le boost +14 te permet d'atteindre le 1/2 au 1/40 et donc d'être 1/2 explo et d'autres sorts par contre toujours pas 1/2 chaffer ni 1/50. Reste utile

Fléche d'immobilisation. Une bonne surprise le sort passe a 2pa vole 1pm (sagesse) en faisant de bon dommage eau EN HORS CC le sort TAPE MOINS FORT EN CC que en HORS CC.

tir puissant j'aime toujours pas

harcelante toujours utile mais ici uniquement au niveau 6 sinon les dégats reste très très bas

cinglante
j'utilisais ce sort pour retirer des pm et dans quelques ocasions taper terre. Le retrait de pm fixé a 1 pour tous les niveaux rend le sort aussi utile niveau 1 que 6

absorbante soyons clair ce sort est clairement devenu merdique cc1/50 autrement sans tutu le 1/2 est impossible

ralentissante 1/50 aussi même si les dégats eau hors cc reste vaguement les même

fléche explosive
20 a 24 la bonne blague a part le 1/2 elle a bien était nerfé

Maitrise de l'arc alors là c'est la blague de tout les temps !
Je peux vous dire que le sort je vais toujours le jouer mais uniquement niveau 1 (vu la différence de 4 dommages entre le niveau 1 et 5 monter le sort semble presque inutile) (le niveau 6 c'est pas pour aujourd'hui)

Beaucoup de sort devenait efficace au niveau 6 maintenant les sorts deviennent "puissant" au niveau 6 autrement dit il va falloir bouffer encore plus de diamant ! Ceci n'est absolument pas un rehaussement mais une stabilisation du cra !
Dans l'ensemble je n'adhère vraiment pas a cette Maj je préfére mon cra d'avant dépendant des CC !
Sinon on va voir beaucoup de cra twink eau voir même full eau.
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mer 16 Sep - 16:50

Comme tu l'as dis, le cra eau devient un cra qui sera très représenté puisque les sorts eaux sont ceux parmis les plus puissants.

Autrement, j'ai testé la beta également, c'est pas agréable de voir mes sorts les plus utilisés nerfé d'un coup: abso, ralent, explo, harcelante, maitrise de l'arc, tir critique et cinglante.

En PVP 1v1 avec cette mise à jour, le cra a un léger up grace au sort poison, mais faire du spam poison c'est quand avant quand il fallait spam à la cinglante ! Sans parler du nerf d'absorbante (qui nous permettait de tenir un peu plus longtemps face à certaines classes) qui perd je crois 15 dommages de base en CC et juste stabilisé en coup normal !

En PVP multi, gros nerf de ODT (ouai le cooldown de 1 tour déjà était un handicape, mais maintenant c'est encore pire, le vol de vie c'est juste un gadget) et des autres sorts de zone qui rendait le cra plus ou moins efficace (avec une vita de piou pour choper les CC qu'il faut on fait pas long feu).

En PVM, le nerf est tellement violent que je crois que si les choses ne changent pas, mon cra va devenir une mule à métier et que je créer un autre perso (le coté couteau suisse cra qui disparait pour devenir un simple couteau avec lequel tu coupe même pas du pain de mie xD).

Ce qui me dérange, le cra le roi de la PO, ODT => -5 à la portée pour 3PA avec un cooldown, l'enu avec sa clef pour 1PA te fou -5PO sans cooldown.
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mer 16 Sep - 17:07

Hum esperons que tant que la version n'est pas encore sortis ce ne soit pas du tout définitif.

Nerfer une des classe les plus nul ( Surtout en PvP ) Olol ?

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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Dim 20 Sep - 10:36

Crâ :

- Flèche d'Immobilisation : les dommages en coup normal et en coup critique ne sont plus inversés.

- Tir Puissant : les bonus de dommages en coup critique sont correctement gérés.

- Flèche d'Expiation : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible

- Flèche Punitive : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible

"D'autres améliorations beaucoup plus significatives sont en préparation pour la mise à jour du serveur de test du 22/09/09."

Un éspoir ?


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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Dim 20 Sep - 11:14

On verra mardi Wink
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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mar 22 Sep - 21:14

Sa ma l'air pas terrible les modifications !

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MessageSujet: Re: Dofus 1.29   Mer 23 Sep - 17:10

C'est déjà mieux en tout cas. En lisant j'ai trouvé sa correct encore mais c'est pas encore top top ^^
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Dofus 1.29

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