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| Auteur | Message |
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Arador diplomate


Nombre de messages: 457 Age: 17 Localisation: alsace Date d'inscription: 30/07/2007
 | Sujet: Dofus 1.29 Jeu 10 Sep - 19:06 | |
| Version 1.29 en beta test sur le site officiel Retrouvez la liste des différentes modifications ici. http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-29-t300517.html#entry2356803Je marque juste un passage intéressant Crâ : L’équilibrage des sorts de la classe Crâ est en cours. Les premières modifications devraient être disponibles sur le serveur de test en début de semaine prochaine.Une seule chose à dire mais "enfin !" bon on va voir ce qu'il vont nous pondre cette fois si, un vrai rehaussement ou pas ? |
|  | | Behemothhh diplomate

Nombre de messages: 81 Age: 20 Localisation: Alsace Date d'inscription: 14/08/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Ven 11 Sep - 11:48 | |
| Message de Lichen: | Citation: | Voici les principaux objectifs et axes d'équilibrage que nous avons pour la classe Crâ :
- Renforcer
l’efficacité globale de la classe Crâ en PVP sans augmenter de façon trop notable son efficacité en PVM (globalement suffisante).
- Permettre
au Crâ de rester plus facilement à distance de ses adversaires (meilleur contrôle de la portée adverse et de la distance entre les adversaires et les Crâs), sans pour autant accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les classes (toutes les classes ne sont pas aussi sensibles à la réduction de PM ou de portée par exemple, nous ne voulons pas que certaines classes n'aient aucune chance contre le classe Crâ).
- Réduire l’aléatoire des effets de sorts (moins d'aléatoire, tactiques d'anticipations plus fiables, moins de frustration etc.).
- Réduire
l’investissement en points de sorts nécessaire pour être efficace (sorts si possible efficaces à tous les niveaux, même au niveau 1, sans pour autant dévaloriser les investissements de points de sorts importants).
- Rendre le mode ½ aux coups critiques moins
indispensable en améliorant les effets non critiques (rendre globalement le jeu de la classe Crâ moins aléatoire et moins dépendant des coups critiques).
- Ne pas réduire l’efficacité du mode ½ aux coups critiques (ce mode de jeu doit rester viable bien entendu).
- Instauration
de plus de « cooldowns » sur les sorts pour compenser une augmentation de puissance des sorts. Les « cooldowns » doivent pouvoir être exploités par les adversaires pour atteindre plus facilement le Crâ de façon temporaire. L’ajout de « cooldowns » plus significatifs et de bonus plus importants doit permettre la mise en place d’un jeu plus dynamique et tactique.
- Utilisation de plus d’effets négatifs sur les adversaires afin d’augmenter le contrôle du jeu adverse.
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|  | | Touch diplomate


Nombre de messages: 235 Age: 35 Localisation: Oise - France Date d'inscription: 08/09/2007
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Ven 11 Sep - 16:39 | |
| haaa ok, j'ai pas tout tout compris mais ca doit etre cool ^^ |
|  | | Red diplomate


Nombre de messages: 198 Age: 18 Localisation: Amboise, 37 Date d'inscription: 05/10/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Ven 11 Sep - 18:34 | |
| On s'en fout des crahahaha!  |
|  | | Behemothhh diplomate

Nombre de messages: 81 Age: 20 Localisation: Alsace Date d'inscription: 14/08/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mar 15 Sep - 15:32 | |
| | Citation: | Modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 15/09/09 :
Crâ :
Nous avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :
- L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables.
- Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.
- Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.
- Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.
- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.
- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.
- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.
- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.
- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.
- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.
- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.
- Les descriptions des sorts sont mises à jour.
Liste des sorts modifiés :
- Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d’une case de portée à la cible pour une durée d’un tour.
- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu’elle est ciblée par le sort, et l’autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n’est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.
- Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
- Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
- Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d’une durée de 4 tours lorsqu’il est lancé, permettant ainsi d’augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s’il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.
- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
- Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 3 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 3 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.
- Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
- Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
- Oeil de Lynx : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
- Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.
- Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
- Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. |
Bon bin il va falloir monter beaucoup de sorts lvl 6 ...
Sinon, quelques trucs intéressant, et d'autres qui sont un véritable nerf, mais bon va voir sur le beta maintenant ^^ |
|  | | Drakkeur diplomate


Nombre de messages: 248 Age: 13 Localisation: Alsace Date d'inscription: 05/04/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mar 15 Sep - 16:38 | |
| C'est sensé être un rééquilibrage ça ?  _________________ L'Organisation est le Maître Mot de la Progression Rapide
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|  | | Arador diplomate


Nombre de messages: 457 Age: 17 Localisation: alsace Date d'inscription: 30/07/2007
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mar 15 Sep - 18:56 | |
| équilibrage sur les sorts offensifs oui. mais un véritable nerf sur les sorts de boost. Quand je vois une maitrise de l'arc, tir éloigné et tir critique je trouve sa honteux ! >< Cinglante sa pue aussi e_e |
|  | | Drakkeur diplomate


Nombre de messages: 248 Age: 13 Localisation: Alsace Date d'inscription: 05/04/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mar 15 Sep - 21:25 | |
| Ton build CC a part pour le CAC est beacoup moins utile qu'avant là  . Franchement Ankama il font du n'importe quoi, rééquilibrage c'est du nerf oui !  _________________ L'Organisation est le Maître Mot de la Progression Rapide
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|  | | Arador diplomate


Nombre de messages: 457 Age: 17 Localisation: alsace Date d'inscription: 30/07/2007
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mer 16 Sep - 14:52 | |
| Bon j'ai testé tous les sorts et je vais donner mon avis (le message est pour tout le monde mais c'est plus pour les Cras cf Behe voir Phil si il passe sur le forum) Donc la nouvelle chercheuse la flèche empoisonné : du double dégât neutre c'est sympa surtout niveau 6. Sa peut faire mal c'est sympa mais c'est pas le sort ultra busay violent. Magique dégât bien augmenter retrait po sur un tour (qui a dit inutile ?) sinon le sort passe en 1/30 donc sans buff on est en 1/2. Les dégâts du niveau 6 en cc sont assez puissant. Flèche de recul : les dégats restent plus ou moins les mêmes petite différence le dégagement sur 4 cases qui permettent de gérer les monstres a 4 pm (cf Rat noir) le taux de cc est très bas ce qui apporte quelques dégats Tir éloigné c'est court bien trop court et c'est certainement pas le 1 pa du niveau 6 qui justifie son up. Pourtant le sort reste indispensable. Flèche expiation j'aime pas. Attendre 4 tours etc sur la beta j'ai du voir une dizaine de cra faire "olol je fais -800 a -1000 a l'expi !" C'est quand même un nouveau sort eau Oeil de taupe : le nouveau sort eau oui nous avons un sort de retrait po pour 3 pa sur deux tours qui volent des pdv en eau. Pas trop fan mais le sort reste utile (Voir légérement abusé) Tir critique trop court mais le boost +14 te permet d'atteindre le 1/2 au 1/40 et donc d'être 1/2 explo et d'autres sorts par contre toujours pas 1/2 chaffer ni 1/50. Reste utile Fléche d'immobilisation. Une bonne surprise le sort passe a 2pa vole 1pm (sagesse) en faisant de bon dommage eau EN HORS CC le sort TAPE MOINS FORT EN CC que en HORS CC. tir puissant j'aime toujours pas harcelante toujours utile mais ici uniquement au niveau 6 sinon les dégats reste très très bas cinglante j'utilisais ce sort pour retirer des pm et dans quelques ocasions taper terre. Le retrait de pm fixé a 1 pour tous les niveaux rend le sort aussi utile niveau 1 que 6 absorbante soyons clair ce sort est clairement devenu merdique cc1/50 autrement sans tutu le 1/2 est impossible ralentissante 1/50 aussi même si les dégats eau hors cc reste vaguement les même fléche explosive 20 a 24 la bonne blague a part le 1/2 elle a bien était nerfé Maitrise de l'arc alors là c'est la blague de tout les temps ! Je peux vous dire que le sort je vais toujours le jouer mais uniquement niveau 1 (vu la différence de 4 dommages entre le niveau 1 et 5 monter le sort semble presque inutile) (le niveau 6 c'est pas pour aujourd'hui) Beaucoup de sort devenait efficace au niveau 6 maintenant les sorts deviennent "puissant" au niveau 6 autrement dit il va falloir bouffer encore plus de diamant ! Ceci n'est absolument pas un rehaussement mais une stabilisation du cra ! Dans l'ensemble je n'adhère vraiment pas a cette Maj je préfére mon cra d'avant dépendant des CC ! Sinon on va voir beaucoup de cra twink eau voir même full eau. |
|  | | Behemothhh diplomate

Nombre de messages: 81 Age: 20 Localisation: Alsace Date d'inscription: 14/08/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mer 16 Sep - 16:50 | |
| Comme tu l'as dis, le cra eau devient un cra qui sera très représenté puisque les sorts eaux sont ceux parmis les plus puissants. Autrement, j'ai testé la beta également, c'est pas agréable de voir mes sorts les plus utilisés nerfé d'un coup: abso, ralent, explo, harcelante, maitrise de l'arc, tir critique et cinglante. En PVP 1v1 avec cette mise à jour, le cra a un léger up grace au sort poison, mais faire du spam poison c'est quand avant quand il fallait spam à la cinglante ! Sans parler du nerf d'absorbante (qui nous permettait de tenir un peu plus longtemps face à certaines classes) qui perd je crois 15 dommages de base en CC et juste stabilisé en coup normal ! En PVP multi, gros nerf de ODT (ouai le cooldown de 1 tour déjà était un handicape, mais maintenant c'est encore pire, le vol de vie c'est juste un gadget) et des autres sorts de zone qui rendait le cra plus ou moins efficace (avec une vita de piou pour choper les CC qu'il faut on fait pas long feu). En PVM, le nerf est tellement violent que je crois que si les choses ne changent pas, mon cra va devenir une mule à métier et que je créer un autre perso (le coté couteau suisse cra qui disparait pour devenir un simple couteau avec lequel tu coupe même pas du pain de mie xD). Ce qui me dérange, le cra le roi de la PO, ODT => -5 à la portée pour 3PA avec un cooldown, l'enu avec sa clef pour 1PA te fou -5PO sans cooldown. |
|  | | Drakkeur diplomate


Nombre de messages: 248 Age: 13 Localisation: Alsace Date d'inscription: 05/04/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mer 16 Sep - 17:07 | |
| Hum esperons que tant que la version n'est pas encore sortis ce ne soit pas du tout définitif. Nerfer une des classe les plus nul ( Surtout en PvP ) Olol ? _________________ L'Organisation est le Maître Mot de la Progression Rapide
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|  | | Drakkeur diplomate


Nombre de messages: 248 Age: 13 Localisation: Alsace Date d'inscription: 05/04/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Dim 20 Sep - 10:36 | |
| Crâ :
- Flèche d'Immobilisation : les dommages en coup normal et en coup critique ne sont plus inversés. - Tir Puissant : les bonus de dommages en coup critique sont correctement gérés. - Flèche d'Expiation : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible - Flèche Punitive : le bonus de dommages s'applique désormais au lanceur et non à la cible "D'autres améliorations beaucoup plus significatives sont en préparation pour la mise à jour du serveur de test du 22/09/09." Un éspoir ?
_________________ L'Organisation est le Maître Mot de la Progression Rapide
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|  | | Arador diplomate


Nombre de messages: 457 Age: 17 Localisation: alsace Date d'inscription: 30/07/2007
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Dim 20 Sep - 11:14 | |
| On verra mardi  |
|  | | Drakkeur diplomate


Nombre de messages: 248 Age: 13 Localisation: Alsace Date d'inscription: 05/04/2008
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mar 22 Sep - 21:14 | |
| Sa ma l'air pas terrible les modifications !  _________________ L'Organisation est le Maître Mot de la Progression Rapide
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|  | | Arador diplomate


Nombre de messages: 457 Age: 17 Localisation: alsace Date d'inscription: 30/07/2007
 | Sujet: Re: Dofus 1.29 Mer 23 Sep - 17:10 | |
| C'est déjà mieux en tout cas. En lisant j'ai trouvé sa correct encore mais c'est pas encore top top ^^ |
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